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Alka

3 Level (0/2700 XP for level-up) Risvegliato Background Insonne Earthborn Race / Species / Heritage Alignment
Evoca-Tempeste
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+0 Class 1

STR
8
-1
DEX
14
+2
CON
11
+0
INT
11
+0
WIS
15
+2
CHA
11
+0
18
Hit Points
+2
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
12
Passive Perception
Spellcasting ...
+4 Attack mod
WIS Ability
+2 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+2 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+2 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+2 Acrobatics DEX
+2 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
-1 Athletics STR
+0 Deception CHA
+0 History INT
+2 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+2 Medicine WIS
+0 Nature INT
+2 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+2 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+2 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Cannone Portatile (Revolver) -1 STR
 cannone
Fucile a Fusione Lineare -1 STR
 fusione
Attacks

Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Evoca-Tempeste

I Vex arrivano in una tempesta tanto violenta che riesce a sentirne la presenza increspargli la pelle, portando con sé fulmini, odore d’ozono e il bagliore delle loro armature rivestite di bronzo. Anche qui — immerso nella schiacciante distorsione che permea il meccanismo imperscrutabile che un tempo fu Mercurio — il potere che li spinge attraverso spazio e tempo si distingue per la sua natura invasiva.   Non gli piace Mercurio. Non gli piace il modo in cui la sua realtà subdola e fedele si insinua nella sua mente con la forza di un virus. Il pianeta stesso è una corruzione ontologica, e le unità Vex che lo abitano — se “abitare” è il termine corretto — sono agenti inesauribili di quell’infezione. Eppure, lasciarsi prendere dalla frustrazione non servirebbe a nulla. Ha esperimenti da condurre, dati da raccogliere… e, per ora, Vex da eliminare.   Di solito è ben contento di annientarli con una rete di elettricità o un colpo di ioni negativi scaturiti dal palmo della mano, ma questa volta sono troppi, e impreca di frustrazione quando un minotauro lo costringe a ripararsi. Valuta le opzioni, analizza le vie d’attacco — e alla fine decide, semplicemente, che non ha alcuna voglia di perdere tempo con i proiettili.   L’energia lo pervade e risponde al fulmine dei Vex con il proprio. Il suo corpo si solleva da terra, sospinto dalla pura forza della corrente che lo attraversa. Il fuoco dei cannoni a energia lo avvolge, ma con un pensiero solo si materializza dietro le linee nemiche: la Luce ad arco lampeggia dalle sue mani, dal suo stesso essere, riducendo i Vex in cenere fumante. La tempesta dura finché ogni nemico non è distrutto, e lui emerge dalla trance ancora tremante, ansimante… di nuovo sereno.   Torna al lavoro. Ride — forse, dopotutto, non è così diverso dai Vex. Altri arriveranno, come sempre. I suoi colleghi gli chiedono come riesca a sopportare di lavorare qui, immerso nella corruzione, senza mai un momento di tregua. Un tempo avrebbe faticato a rispondere, ma ora la risposta gli viene naturale: sa che tutto intorno a lui infuria una tempesta, e per trovare la pace — per sopravvivere — deve abbracciare la tempesta dentro di sé.
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Leggere, Medie
weapon proficiencies: Armi da mischia semplici, Spade Lunghe, Spade Corte, Daghe (Smalswords), Martelli da Guerra, Archi da Combattimento, Armi da fuoco semplici, Fucili a Fusione, Lanciagranate, Fucili a Fusione Lineare
tools: Kit da Elettronica, Jumpships, Sparrows
saving throws: Destrezza, Saggezza
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animale (Animal Handling), Percepire Intenzioni (Insight), Natura (Nature), Percezione (Perception), Persuasione (Persuasion), Religione (Religion), Tecnologia (Tecnology)
Abilità Naturale: Arcana (Arcane)
starting equipment:
Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:

  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.
  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.
  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.
  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.
  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.
  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.
spellcasting:

Affinità alla Luce

  A partire dal 2o livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Saggezza è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Saggezza è considerato il tuo modificatore di Luce. Usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:   Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza   Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Saggezza. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:

Cariche ad Arco

Sei un conduttore naturale della Luce ad arco e immagazzini l’eccesso di questa energia sotto forma di cariche d’arco. Una volta per turno, puoi spendere queste cariche per potenziare te stesso tramite azioni d’arco, le cui opzioni sono descritte alla fine della descrizione di questa classe. Non puoi eseguire un’azione d’arco se non possiedi abbastanza cariche d’arco o se non soddisfi il requisito di livello necessario. A meno che la descrizione dell’azione d’arco non indichi diversamente, spendi le cariche d’arco immediatamente quando esegui l’azione. Hai un numero massimo di cariche basato sul tuo livello nella classe Evocat-empesta, come indicato nella colonna Cariche d’Arco Massime della tabella dell’Evoca-Tempesta. All’inizio di ciascun tuo turno, recuperi una carica d’arco. Se termini il turno senza aver speso alcuna carica, recuperi una carica aggiuntiva. Recuperi tutte le cariche d’arco al termine di un breve riposo. Se utilizzi un’azione d’arco che richiede concentrazione, non recuperi cariche d’arco all’inizio del tuo turno mentre la mantieni. Non puoi iniziare a concentrarti su un’azione d’arco se ciò ti ridurrebbe a 0 cariche d’arco, e se scendi a 0 cariche mentre sei concentrato su un’azione d’arco, perdi immediatamente la concentrazione.  

Armonia Interiore

Possiedi una naturale calma interiore e una pace mentale che ti mantengono centrato e concentrato. Invece di dormire, puoi entrare in una profonda meditazione per 4 ore al giorno. Durante la meditazione, puoi sperimentare visioni oniriche o esercitarti in pratiche mentali. Al termine della tua meditazione ottieni gli stessi benefici che un essere umano riceverebbe da 8 ore di sonno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per porre fine alle condizioni di Accecato, Bruciante, Ammaliato, Assordato, Spaventato o Avvelenato per le successive 24 ore.  

Abilità Corpo a Corpo

Al 2o livello ottieni la tua abilità da mischia, Colpo Tonante. Lanci questa abilità di Luce utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui ne possiedi una sola. Quando completi un riposo breve, recuperi tutte le cariche di abilità da mischia spese.  

Arco Vivente

A partire dal 2o livello, la tua Luce sviluppa una sensibilità all’energia arcana che anima gli esseri viventi. Quando ti concentri, puoi percepire lievi fluttuazioni dell’arcano vitale all’interno delle creature o che permeano naturalmente gli ambienti. Come azione, puoi focalizzarti su queste fluttuazioni, ottenendo vantaggio ai tiri di Saggezza (Percezione) per individuare creature viventi o macchine viventi per la durata di un’ora (richiede concentrazione).  

Maestria degli Evoca-Tempeste

Al 3° livello, devi decidere quale percorso dello Stormcaller desideri seguire. Scegli Maestro del Fulmine, Maestro del Vento o Maestro del Tuono, come dettagliato alla fine di questa descrizione di classe. La tua scelta ti conferisce la super abilità al 3° livello e ulteriori caratteristiche ai livelli 7°, 11°, 15° e 18°.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: Granata Dardo ad Arco, Granata Impulso, Granata Tempesta.    

Aumento Statistiche Abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Sintonizzazione Colpo Tonante

Al 6° livello, impari uno dei seguenti modi per modificare le tue abilità di Luce. Scegli una delle seguenti opzioni. Puoi cambiare la tua scelta meditando esclusivamente su questa nuova opzione per almeno 1 ora (questa meditazione può essere fatta durante un riposo breve o lungo). Se completi la meditazione, perdi gli effetti della scelta precedente e acquisisci quelli della nuova scelta.   Ampiezza La portata del tuo Colpo Tonante aumenta a 10 piedi, ed è considerato un'arma da mischia ai fini della determinazione degli attacchi di opportunità. Il dado dei danni di Colpo Tonante aumenta di un gradino.   Catena di Fulmini Una volta per turno, se il bersaglio del tuo Colpo Tonante fallisce il tiro salvezza, puoi scegliere un bersaglio aggiuntivo entro 15 piedi dal bersaglio originale da colpire con un fulmine di Luce arcana a catena. Anche questo bersaglio aggiuntivo deve effettuare un tiro salvezza contro Colpo Tonante.   Tempesta Ascendente Quando usi la tua azione per lanciare Colpo Tonante, puoi far effettuare al bersaglio un tiro salvezza su Costituzione invece che su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce i danni di Colpo Tonante ed è Paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto in anticipo in caso di successo. Se riesce, subisce metà dei danni e non è Paralizzato.  

Galvanismo

A partire dal 10º livello, l’ampiezza della tua Luce ad arco interna aumenta in risonanza protettiva nei momenti di pericolo. Quando fallisci un tiro salvezza, puoi spendere 2 cariche d’arco per rilanciare quel tiro salvezza una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati usare.  

Carica Perpetua

Al 11º livello, l’energia elettrica che risiede dentro di te è diventata abbondante e scorre rapidamente. L' azione ad arco Fulmine (Bolt) non costa cariche d’arco per essere usata, e puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai danni. Usare Fulmine conta comunque come utilizzo di un’azione ad arco durante il tuo turno.  

Particelle Elementari

Quando raggiungi il 14º livello la tua bilità di mantere una mente lucida in ogni situazione ti garantisce competenza in tutti i tiri slavezza.  

Energia Infinita

Al 20º livello, sei un condotto perpetuo per l’energia ad arco naturale che pervade lo spazio. Puoi attingere a questa energia per ripristinare la tua Luce quasi come se inspirassi per riempire i polmoni. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi recuperare tutti i punti carica arco spesi. Una volta utilizzata questa capacità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.  

Azioni ad Arco

Le azioni ad arco sono elencate in ordine  

Corrente Alternata

Prerequisiti: 13º livello Costo: 3 cariche   Durante il primo turno dopo aver tirato iniziativa, prima di compiere alcuna azione o azione bonus e prima di esserti mosso, puoi spendere 3 cariche ad arco per rilanciare l'iniziativa una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati tenere. Se scegli di tenere il nuovo tiro, questa azione ad arco costa due cariche aggiuntive (5 totale, non puoi scegliere il nuovo tiro se non hai cariche sufficenti). Se il nuovo tiro è più alto del precedente, per il prossimo minuto la tua velocità aumenta di 10 piedi/3 metri e i primi 10 piedi/3 metri di movimento del turno non provocano attacco di opportunità. Se il nuovo tiro è più basso del precedente, aggiungi +2 alla tua CA per il prossimo minuto. Se scegli il nuovo tiro, continua con il turno normalmente. La tua iniziativa cambierà all'inizio del prossimo turno.  

Fulmine

Costo: 1 cariche   Quando metti a segno un tiro per colpire, puoi aumentare il danno dell'attacco di 1d6 danni ad Arco. Ai livelli più alti. Il danno di questa azione ad arco diventa 1d8 al 5 livello da Evoca-Tempeste, 1d10 al 11 livello da Evoca-Tempeste, ed infine, 1d12 al 17 livello da Evoca-tempeste.  

Scarica

Prerequisiti: 20 livello Costo: 10 cariche   Quando tiri per i danni di una abilità corpo a corpo, granata o super, puoi infliggere automaticamente il massimo dei danni per quella abilità.  

Induzione

Prerequisiti: 5 livello Costo: 3 cariche   Fino alla fine del turno, se hai la possibilità di attaccare più volte con la tua azione di Attacco, puoi usare Colpo Tonante al posto di uno o più di questi attacchi.  

Sovraccarico

Prerequisiti: 9 livello Costo: 5 cariche Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti   Come azione puoi infondere una creatura consenziente che puoi toccare con un impeto di Luce ad Arco. Per tutta la durata, la velocità della creatura è raddoppiata, la sua CA è aumentata di +2 e vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, ottiene inoltre 10 cariche ad arco temporanee. Queste cariche sono tenute in una riserva separata. Una volta al turno, la creatura può spendere queste cariche temporanee per compiere delle azioni aggiuntive. Il numero di cariche spese dipende dal tipo di azione che la creatura intraprende. La creatura può usufruire di una sola azione sovraccarica per turno.
  • 1 Carica ad Arco: Scatto, Disimpegno, Nascondersi o usare un oggetto
  • 2 Cariche ad Arco: compiere un attacco senza ricaricare un'arma, ricaricare un arma Ingombrante o in cui non ha competenza
  • 3 Cariche ad Arco: lanciare una abilità corpo a corpo o una granata, compiere un attacco con ricarica dell'arma
 

Sovrascrivere

Prerequisiti: 2 livello Costo: 2 cariche   Puoi toccare una serratura digitale, una che non sia stata equipaggiata per resistere alle interferenze della Luce, e sbloccarla istantaneamente.  

Ricarica

Costo: Varia (vedi descrizione)   Puoi spendere un numero di cariche ad arco, fino al tuo modificatore di Saggezza, per estendere la carica di una comune batteria o cella, come quelle contenute in tablet o handheld device. Il numero di cariche ad arco spese determina la durata della batteria, in ore, che garantisci al dispositivo. Per via delle proprietà para-causali della Luce, puoi usare questa zione anche su batterie non ricaricabili, anche se la batteria verrà distrutta definitivamente al termine delle cariche indotte dalla Luce.  

Rinvigorimento

Prerequisiti: 20 livello Costo: 16 cariche   Ottieni fino ad una carica di abilità corpo a corpo, abilità granata, o abilità superclasse e puoi compiere un tiro di ricarica scudo. Devi completare un riposo lungo prima di poter riutilizzare questa azione ad arco di nuovo.  

Rapido come il vento

Prerequisiti: 5 livello Costo: 4 cariche   Puoi compiere una azione di Scatto, Disimpegno o Schivata come azione bonus.  

Lampo

Costo: 1 carica Durata: 1 ora   Crei una piccola sfera di luce blu non più grande di una moneta. Per la prossima ora, questa sfera volteggia sopra la tua spalla e proietta una luce intensa nella raggio di 10 piedi/ 3 metri, e luce fioca per ulteriori 5 piedi/ 1,5 metri. Puoi spegnere la luce in qualsiasi momento senza alcuna azione.
subclass options:
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classeCariche ad Arcolivello di luce
1+2Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane)21
2+2Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente21
3+2Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature41
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce41
5+3Attacco extra62
6+3Sintonizzazione Colpo Tonante62
7+3Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste82
8+3Aumento punteggio caratteristica83
9+4--83
10+4Galvanismo103
11+4Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste103
12+4Aumento punteggio caratteristica103
13+5--124
14+5Particelle Elementari124
15+5Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste124
16+5Aumento punteggio caratteristica144
17+6--145
18+6Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste145
19+6Aumento punteggio caratteristica165
20+6Energia Infinita165

Granate di Classe

A partire dal 2° livello, impari a plasmare la tua Luce in granate, che lanci utilizzando una carica di abilità granata. Hai a disposizione una singola carica di abilità granata.
Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni tra cui puoi scegliere dipendono dalla tua classe, come indicato nella tabella Opzioni di Granata riportata più avanti.
Puoi modificare la tua scelta esercitandoti con la tua Luce per 10 minuti, attività che può essere svolta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato con il nuovo tipo di granata di Luce. Se la tua pratica viene interrotta, non completi la sintonizzazione e devi ricominciare da capo.
 
Quando spendi una carica di granata per lanciare una granata di Luce, puoi lanciare solo il tipo di granata a cui sei attualmente sintonizzato.
Le descrizioni delle granate si trovano alla fine della descrizione della Superclasse.


Superclasse

Classe

Opzioni di granata

PisotleroGranata Incendiaria, Granata di Prossimità, Granata a Frammentazione
CacciatoreDanzatore delle Lame
Cacciatore della Notte
Spezzasoli
TitanoDifensore
AssaltatoreGranata Accecante, Granata Fulmine, Granata Impulso
Cantore del SoleDardo Solare, Fusione, Solare
Stregone Evoca-TempesteGranata Impulso, Granata Tempesta, Granata Dardo ad Arco
Camminatore del VuotoDardo Assionico, Vortice, Dispersione

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Insonne

« “Sterili.” “Anime divise.” “Sospesi tra Luce e Oscurità.” Credi che non le abbia sentite tutte, e di peggio? Credi che non mi accorga degli sguardi? So bene come appaiono la mia pelle, i miei occhi. Non so come siamo diventati così, né cosa ci abbia cambiati. Ma so questo: siamo ancora umani.»
—Un Insonne nato sulla Terra, sulla Strada dei Pellegrini

Una sottospecie neoumana nata durante il Collasso, nell’esatto istante e al confine stesso dello scontro cosmico tra la Luce del Viaggiatore e l’Oscurità incombente. Una nave di umani in viaggio nello spazio, presenti per puro caso in quel punto impossibile dell’universo, venne trasformata dal contatto con quelle forze ultraterrene e tradotta in un nuovo popolo, toccato dai poteri paracausali che premevano su di loro.
ability score increase: Aumenta una caratteristica a tua scelta di 2, e un'altra caratteristica a tua scelta di 1.
age: Raggiungono la maturità alla stessa età degli umani, appaiono come adulti intorno ai 20-30 anni di età. Anche se non sono più immortali, la vita di un Insonne è straordinariamente lunga.
Size: Medium
speed: 30 ft / 9 m
Languages: Puoi leggere, scrivere e parlare il Comune della Città
sub races:
Earthborn

race features:
Sempre un richiamo verso casa Finché tu e Mara Sov, la Regina degli Insonni, vi trovate sullo stesso piano d’esistenza, sei sempre almeno vagamente consapevole della sua presenza. Anche se smarrito, puoi usare questo senso per orientarti — o orientare un veicolo che stai guidando — lungo una linea retta che conduce verso di lei.   Resistenza Paracausale Hai vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi, effetti di Luce e effetti di Oscurità.   Sensibilità Paracausale Ottieni gli effetti della caratteristica Rilevare Luce e Oscurità (Detect Light and Dark).   Psicocinesi Hai la capacità di muovere o manipolare oggetti con il pensiero. Come azione, puoi esercitare la tua volontà su un oggetto che puoi vedere entro un numero di piedi pari a 5 volte il tuo bonus di competenza, e che non pesi più di 10 lb/ 4,5 kg. Se l’oggetto non è indossato né trasportato, puoi muoverlo automaticamente fino a 30 piedi in qualsiasi direzione, purché non oltre la gittata di questo tratto. Se invece l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Forza della creatura. Se hai successo, estrai l’oggetto da quella creatura e puoi muoverlo fino a 30 piedi in qualsiasi direzione entro la gittata del tratto. Puoi esercitare un controllo fine sugli oggetti tramite la tua presa psicocinetica — ad esempio manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Puoi continuare a influenzare lo stesso oggetto di round in round, oppure sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi oggetto, il precedente cessa di essere influenzato dalla tua psicocinesi.

Popolo della Luce Stellare

  L’anatomia degli Insonni non differisce strutturalmente da quella dell’homo sapiens, ma molte caratteristiche superficiali risultano radicalmente diverse. La più evidente è la pigmentazione della pelle, che si esprime in toni di grigio, blu e viola, variando da sfumature profonde e iridescenti fino a una pallida luminescenza eterea. La pelle Insonni presenta inoltre un bagliore sottocutaneo, che scorre in motivi organici e armoniosi, come vene di luce viva. Le iridi dei loro occhi sono fortemente luminescenti e mostrano un’ampia varietà di colori brillanti — dai blu e verdi intensi al rosso, all’arancio, al viola o all’argento scintillante. I capelli crescono in tonalità naturalmente vivide e drammatiche; anche quando scuri, riflettono riflessi colorati in profondità.
 
 

Nati nel Reef e Nati sulla Terra

  Dopo aver stabilito la loro presenza nel Reef, molti Insonni sentirono il richiamo a tornare subito sulla Terra per soccorrere i superstiti umani, invece di attendere nascosti e consolidare le proprie forze. Contro il volere di Mara, un terzo di loro lasciò il Reef per intraprendere missioni autonome di aiuto. Questa frattura divise gli Insonni e i loro discendenti: coloro che rimasero nel Reef e coloro che si stabilirono tra gli umani. Da allora nacque la distinzione tra Reefborn (nati nel Reef) e Earthborn (nati sulla Terra).   Col passare delle generazioni, molti Earthborn dimenticarono il Reef, la Regina e le proprie origini, fondendosi nella società umana. Quasi tutti gli Insonni Portatori di Luce sono resuscitati tra gli Earthborn, coloro che — pur lontani dalle stelle — portano ancora nei loro occhi il riflesso della Luce e dell’Oscurità.

Earthborn

Un discendente degli Insonni che vennero sulla terra in un tempo molto lontano, conosci davvero poco della tua gente.
ability score increase:
age:
Size: Tiny
speed:
Languages: Uno a scelta tra: Cinese, Inglese, Linguaggio dei Guardiani, Russo, Spagnolo, Speech(Linguaggio degli Insonni del Reef)
parent race: Insonne
race features:
Atleta Naturale Puoi scegliere tra una velocità di nuotare o arrampicare pari a quella di movimento.   Linguaggio Extra Puoi leggere, scrivere e parlare un linguaggio umano moderno a tua scelta.

Risvegliato

Scelti tra i morti dai Spettri del Viaggiatore, i Risorti sono quei pochi eletti capaci di brandire la Luce come un’arma. Solo i Risorti possono abbracciare una classe da Guardiano, e chiunque venga riportato in vita come Risorto deve sceglierne una non appena riceve il dono della Luce. Alcuni Risorti sono rimasti morti per secoli, altri per pochi minuti. Ma indipendentemente da quanto tempo sia passato, quando il tuo Spettro ti resuscita per la prima volta, tutti i ricordi della tua vita precedente svaniscono. Forse eri un criminale, forse un santo — non importa più. Ora rinasci a una seconda vita, libero dal passato, con una nuova identità da forgiare. ...O quasi. Non è raro che tracce della vita precedente rimangano impresse nell’anima: riflessi di abitudini, competenze o istinti difficili da cancellare. Quando crei il tuo personaggio, rifletti su chi eri prima della morte e collabora con il tuo Architetto per decidere cosa, se qualcosa, sia sopravvissuto alla rinascita. Se la tua razza ti concedeva una lingua, la ricordi ancora? Hai frammenti di memoria della tua vita passata, o persino parenti ancora in vita? Può essere utile stabilire quando e dove sei morto, e in che modo il tuo Spettro ti ha trovato — perché ogni Risorto porta in sé un mistero, e la storia della sua rinascita è solo l’inizio del suo destino.

Equipment Hai a disposizione l'equipaggiamento che il tuo Spettro è riuscito a recuperare per te (vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni).

Features

Spettro

Come Risvegliato hai a disposizione uno Spettro, un minuscolo costtrutto creato dal Viaggiatore, ora è il tuo inseparabile compagno. Il tuo spettro è il tramite dei tuo poteri da Guardiano. Senza di lui non puoi brandire la Luce o avanzare in nessuna classe da Guardiano. Lo Spettro è da considerarsi una creatura a se stante con pensieri, sentimenti , opinioni e obiettivi. Vedi capitolo 3 ulteriori informazioni su come creare il tuo Spettro e cosa può fare.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Colpo Tonante

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 5 piedi / 1,5 metri
Components: 1 carica da abilità melee
Materials: d6, 5 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
Damage/Effect: Arco
Estendi la mano e un dardo di Luce arcana salta dalle tue dita verso un bersaglio entro portata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la tua CD delle capacità di Luce. Se fallisce, subisce 2d8 danni arcani + il tuo modificatore di Saggezza. Se il bersaglio riesce nel tiro salvezza, subisce la metà dei danni.
At higher levels: il numero di dadi danno di questa abilità di Luce aumenta con il progredire dei livelli di Evoca-Tempeste. 3d8 al 5o livello, 4d8 all’11o livello e 5d8 al 17o livello.
Available for: Evoca-Tempeste

Level 1 Spells

Granata Impulso

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci una sfera di Luce arcana su una superficie solida entro gittata e, all’impatto, la sfera esplode in una sfera di Luce arcana scintillante di 3 metri (10 piedi) di diametro, centrata sul punto d’impatto. Tutte le creature nell’area subiscono 4d4 danni da arco, e per tutta la durata, ogni creatura che termina il proprio turno nell’area, oppure che vi entra per la prima volta in un turno, subisce altri 4d4 danni da arco. Una creatura che subisce danni da questa granata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, diventando Elettrificata per 1 minuto in caso di fallimento. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventa immune agli effetti Elettrificati delle granate Pulsanti per 24 ore.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d4 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Assaltatore, Evoca-Tempeste

Granata Tempesta

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
Damage/Effect: Arco
Lanci una granata piena di tempesta su una superficie solida entro gittata. All’impatto, la granata esplode in Luce arcana crepitante che riempie una sfera di 3 metri (10 piedi) di raggio. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d8 danni esplosivi da arco in caso di fallimento, o metà danno in caso di successo.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d8 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Evoca-Tempeste

Granata Dardo ad Arco

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 7 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci questa granata contro una superficie solida entro gittata, e la Luce che vi è racchiusa esplode all’impatto, liberando dardi ad arco che colpiscono fino a tre bersagli a tua scelta entro 4,5 metri (15 piedi) dal punto d’impatto. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Un bersaglio subisce 3d6 danni da arco in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I bersagli che falliscono il tiro salvezza diventano anche Elettrificati per 1 minuto. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d6 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Evoca-Tempeste

Level 3 Spells

Fonte di Luce

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Sè stesso
Components: 1 carica da abilità superclasse
Materials: d6, 6 o +
Duration: Istantanea
Invochi un vortice di Luce che si manifesta in un cerchio piatto di 5 piedi/1,5 metri di raggio sul terreno ai tuoi piedi, centrato su di te. Puoi lanciare questa abilità di superclasse solo mentre sei a contatto con il suolo. Quando la lanci, scegli uno dei seguenti tipi di Fonte da creare. La Fonte si dissolve all’inizio del tuo prossimo turno.   Frattura Curativa. Tutti i Guardiano di tua scelta all’interno dell’area recuperano immediatamente un numero di punti scudo pari a 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, i Guardiani di tua scelta che terminano il loro turno nella Fonte, o che vi entrano per la prima volta in un turno, possono anch’esse recuperare 2d8 + il tuo modificatore di abilità di Luce punti scudo. Una creatura può beneficiare di una Fonte Curativa solo una volta per turno. La tua Fonte Curativa permette ai Guardiani di recuperare 1d8 punti scudo aggiuntivi per ogni livello di Luce superiore al 1°.   Fonte di Potere Le creature di tua scelta che si trovano all’interno della Fonte ottengono la condizione Potenziato (Livello 1). A partire dal livello 11 Guardiano, la tua Fonte Potenziante conferisce Potenziato (Livello 2), e dal livello 17, Potenziato (Livello 3). Le creature perdono la condizione Potenziato fornita da questa abilità all’inizio del tuo prossimo turno.
Available for: Evoca-Tempeste

Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.

Fucile a Fusione Lineare

Firearm

Varies

Proiettili ad energia, Caricamento, Colpi nel caricatore (3), Due mani

Armi da fuoco Marziali

Type Damage Damage Range
None 2d6 Elementale None 15/120/340 ft, 4,5/36/102 m

Cost: 3250 Lu
Weight: 12 lb/ 3,5kg

Cannone Portatile (Revolver)

Firearm

Varies

Finesse, Una mano, Colpi nel caricatore (6)

Armi da Fuoco Semplice

Type Damage Damage Range
None 1d8 cinetico None 25/50/90 ft, 7,5/15/27 m

Cost: 1500 Lu
Weight: 6 lb, 2.5kg


Created by

Animadvertudum.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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