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Mochix

3 Level (0/2700 XP for level-up) Risvegliato Background Eliksni, Vandalo Race / Species / Heritage Alignment
Assaltatore
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+2 Class 1

STR
9
-1
DEX
12
+1
CON
14
+2
INT
14
+2
WIS
13
+1
CHA
11
+0
24
Hit Points
+1
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
13
Passive Perception
/
Scudo
/
Cariche corpo a corpo
/
Cariche granata
/
Cariche Super
/
Cariche barricata
Spellcasting ...
+4 Attack mod
CON Ability
+2 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
-1 Strength
+3 Dexterity
+2 Constitution
+4 Intelligence
+1 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+1 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+2 Arcana INT
-1 Athletics STR
+0 Deception CHA
+2 History INT
+1 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+4 Investigation INT
+4 Tecnologia INT
skills
+3 Medicine WIS
+2 Nature INT
+3 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+2 Religion INT
+1 Sleight of Hand DEX
+3 Stealth DEX
+1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Fucile a Pompa +3 DEX 1d10+1 cinetico
Fucile Automatico +3 DEX 1d6+1 cinetico
Attacks

Spell Book


Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

The statblocks of your class features

Assaltatore

L’incertezza precedette la mobilitazione: dovremmo intervenire in un conflitto che non ci minaccia direttamente? Dovremmo rischiare le nostre esigue risorse mentre abbiamo appena cominciato a riprenderci?   Come se ci fosse mai stata una scelta, pensa. Il Pianeta Rosso fu un tempo un faro splendente della volontà umana. Ora è arrugginito. Scalfito, segnato, spezzato. È giusto che il Pianeta di Ferro ospiti le Legioni di Ferro, che sia testimone dell’avvento di una tale guerra.   Scende dallo sparrow, pianta un piede corazzato nella polvere rossastra e si compiace dell’impatto. La sabbia le sussurra e lei ne avverte la gelosa risata: mio, mio, mio. Morto, lo chiamano i Warlock, rubato dal vuoto. Perso, sussurrano gli Hunter. Ma lei è una Titana, ed è venuta a reclamare ciò che è stato sottratto.   Qui giacciono segreti, e sebbene le sabbie affamate si aggrappino alle rovine dei suoi antenati, lei sente il cuore pulsare dei suoi simili sotto la crosta vermiglia. C’è una purezza in Marte: nella desolazione, nella verità della rovina. Questo è un luogo d’azione. Questo è un luogo di prova.   Nella valle sotto di lei, il avamposto Cabal ribolle di attività. I mietitori scaricano ondate di Cabal, tutti intenti a un’espansione gratuita, ignari della figura solitaria sul crinale della duna. Il ronzio degli sparrow annuncia l’arrivo dei suoi compagni, Titani Striker tutti. Stanno in silenzio sulla cresta, scrutando la brutale struttura. Hanno letto i rapporti: gli Spettri parlano di un pugno, della forza bruta che prese il pianeta in pochi giorni. E ora il pugno diventa palma aperta, ora le dita si aprono mentre i Cabal cercano di stringere una presa soffocante su questo luogo che non è loro, non è mai stato loro, e va ripreso.   No, non c’è mai stata scelta. Era destino. Un pugno che hanno portato, per schiacciare la memoria dei suoi antenati. Un pugno con cui troveranno risposta.
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Tutte le Armature
weapon proficiencies: Tutte le armi e armi da fuoco
tools: Jumpships, Sparrows
saving throws: Forza, Costituzione
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animali (Animal Handling), Storia (History), Percepire Intenzioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Medicina (Medicine), Percezione (Perception), Religione (Religion)
Abilità Naturali del Titano: Atletica (Athletics)
starting equipment:


Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:

  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.
  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.
  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.
  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.
  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.
  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.

spellcasting:

Affinità alla Luce

  A partire dal 2° livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Costituzione è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Costituzione è considerato il tuo modificatore di Luce. Usi il tuo modificatore di Costituzione per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:   Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Costituzione
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Costituzione   Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Costituzione. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
 
class features:

Rissoso

Sai di poter contare sui tuoi pugni più che su qualsiasi altra arma. Questa mentalità ti conferisce i seguenti benefici:
  • Puoi usare il tuo modificatore di Forza o Destrezza per determinare i tiri per colpire e i tiri per i danni dei tuoi colpi senz’armi. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi.
  • Nel tuo turno, se esegui l’azione Attacco, puoi usare la tua azione bonus per effettuare un colpo senz’armi.
  • Come azione bonus nel tuo turno, puoi muoverti fino alla tua velocità verso una creatura ostile che puoi vedere o sentire. Devi terminare questo movimento entro 1,5 metri (5 piedi) dalla creatura per poterlo fare.
  • Sei considerato competente con le armi improvvisate.
 

Riflessi Fulminei

Hai un senso innato per ciò che ti circonda e sai esattamente quando reagire. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro effetti che puoi vedere — per esempio, quando noti un camminatore che spara il suo cannone principale o una granata sul punto di esplodere.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: . Puoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che può essere fatta durante un riposo breve o lungo. Una volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta. Se la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.  

Capacità da Mischia

Quando raggiungi il 2° livello, ottieni l'abilità di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita Pugno della Tempesta, che puoi lanciare usando cariche di abilità corpo a corpo. Hai a disposizione una sola carica per abilità corpo a corpo. Recuperi le cariche di abilità da mischia spese quando completi un riposo breve.  

Ingaggio Sconsiderato

A partire dal 2° livello, diventi sicuro della tua stessa forza e mantieni una fiducia aggressiva anche nelle situazioni di combattimento più difficili. All’inizio del tuo turno, puoi scegliere di gettare ogni cautela al vento ed entrare in Ingaggio Sconsiderato. Fino alla fine del turno ottieni vantaggio ai tiri per colpire con:
  • attacchi in mischia con armi,
  • attacchi con armi da fuoco a distanza ravvicinata,
  • e attacchi di Luce.
Tuttavia, tutti gli attacchi contro di te hanno vantaggio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la tua Luce si è adattata per tenerti in piedi: una volta per turno, se uccidi una creatura ostile mentre sei sotto gli effetti di Ingaggio Sconsiderato, puoi effettuare un tiro di ricarica scudo.  

Abilita di Superclasse: Barricata

Quando raggiungi il 4° livello, ottieni l'abilità di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita Barricata, che puoi lanciare usando cariche abilità di Superclasse . Hai a disposizione una sola carica per abilità di Superclasse. Recuperi le cariche di abilità di superclasse spese quando completi un riposo breve.  

Aumento Punteggi Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Adestramento da Assaltatore

Al 3° livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmerà le tue capacità e rifletterà il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento. Scegli tra:
  • il Juggernaut,
  • l’Ingegnere,
  • il Gladiatore,
descritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe. La tua scelta ti conferisce la Super Abilità corrispondente, oltre a ulteriori capacità speciali ai livelli 3, 6, 11 e 15.  

Scatto nella Falcata

Quando raggiungi il 7° livello, sei ormai abituato a muoverti rapidamente per essere sempre il primo a entrare in battaglia. La tua velocità base di movimento aumenta di 3 metri.  

Tenace

A partire dal 10° livello, puoi spingerti oltre i tuoi limiti, continuando a combattere anche dopo ferite potenzialmente mortali. Se scendi a 0 punti ferita e non perdi immediatamente la tua Luce, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 10). Se lo superi, rimani invece a 1 punto ferita. Ogni volta che usi questa capacità dopo la prima, la CD aumenta di +5. Dopo un riposo lungo, o se il tuo Spettro ti rianima dalla morte, la CD torna a 10.  

Risposta da Combattente

Al 14° livello, sei sempre pronto alla battaglia. Hai vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, se vieni colto di sorpresa all’inizio di un combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente nel tuo primo turno, a patto che lanci una Super Abilità da Striker prima di muoverti o compiere qualsiasi altra azione o azione bonus in quel turno.  

Più Forte nel Momento Più Debole

Al 18° livello, la tua determinazione ti permette di reagire con ancora maggiore ferocia dopo aver subito un colpo devastante. Se una creatura ostile riduce i tuoi punti scudo energetico a 0, puoi scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus fino alla fine del tuo prossimo turno: Un bonus ai tiri per colpire del tuo primo attacco, oppure Un bonus alla CD del primo tiro salvezza che costringi una creatura a effettuare. In entrambi i casi, il bonus è pari al tuo modificatore di Costituzione. Non puoi usare nuovamente questa capacità finché non hai recuperato almeno 1 punto scudo energetico.  

Scatena il Tuono

Al 20° livello, la tua Luce ribolle in te con la stessa naturalezza con cui stringi il pugno. Quando tiri l’iniziativa, se non hai cariche della tua Super Abilità, puoi scegliere di recuperare una carica di Super Abilità. Una volta usata questa capacità, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.
subclass options:
Riempire i propri pugni di Luce ad arco e farli calare come un tuono: questa è la vocazione dell'Assaltatore. Ma il modo in cui ti alleni determina che tipo di colpi saprai infliggere. La disciplina di addestramento che scegli definisce le abilità che apprenderai e il modo in cui si svilupperà la tua forma di combattimento.  

Juggernaut

Primo a gettarsi nella mischia e ultimo a ritirarsi, sei il colpo inarrestabile che spezza la linea nemica, e la controffensiva incrollabile che apre la strada ai tuoi alleati. Il tuo Pugno della Devastazione ti trasforma in fulmine vivente, e ogni tuo attacco diventa un autentico colpo di tuono.  

Super abilità: Pugno della Devastazione

Al 3 livello ottieni la super abilità Pugno della Devastazione, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Prima i Pugni

Sempre al 3° livello, abbracci il vecchio principio secondo cui la miglior difesa è l’attacco. Quando colpisci una creatura ostile con Pugno della Tempesta, ottieni un sovrascudo che dura fino a 1 minuto.  

Incrollabile

Al 6° livello, nessun avversario è troppo per te. Quando attivi Ingaggio Sconsiderato, ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni Ammaliato (Charmed) o Spaventato (Frightened) fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se sei già Ammaliato o Spaventato quando attivi Ingaggio Sconsiderato, l’effetto termina immediatamente  

Posizione Inamovibile

A partire dall’11° livello, il tuo addestramento ti dona una stabilità eccezionale, frutto di esercizi mirati a resistere a qualsiasi tentativo di spinta o sbilanciamento. Se un effetto tenta di muoverti contro la tua volontà lungo il terreno, puoi usare la tua reazione per rimanere fermo sul posto. Se l’effetto prevedeva anche che tu cadessi Prono, non cadi Prono.  

Via del Pugno

Al 15° livello, mantieni una costante prontezza, sempre al limite dell’esplosione del tuo potere. Il valore di ricarica della tua Pugno della Devastazione si riduce di 1. Inoltre, non puoi perdere la concentrazione su Pugno della Devastazione come risultato dei danni subiti.
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classelivello di luce
1+2Rissoso, Riflessi Fulminei, Abilità Naturale: Atletica (Athletics)1
2+2Affinità alla luce, Abilità corpo a corpo: , Ingaggio Sconsiderato1
3+2Addestramento da Assaltatore, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature1
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Barricata1
5+3Attacco extra2
6+3Abilità Addestramento da Assaltatore2
7+3Passo Slanciato2
8+3Aumento punteggio caratteristica3
9+4--3
10+4Tenace3
11+4Abilità Addestramento da Assaltatore3
12+4Aumento punteggio caratteristica3
13+5--4
14+5Risposta da Combattente4
15+5Abilità Addestramento da Assaltatore4
16+5Aumento punteggio caratteristica4
17+6--5
18+6Più Forte nel Momento Più Debole5
19+6Aumento punteggio caratteristica5
20+6Scatena il Fulmine5

Risvegliato

Scelti tra i morti dai Spettri del Viaggiatore, i Risorti sono quei pochi eletti capaci di brandire la Luce come un’arma. Solo i Risorti possono abbracciare una classe da Guardiano, e chiunque venga riportato in vita come Risorto deve sceglierne una non appena riceve il dono della Luce. Alcuni Risorti sono rimasti morti per secoli, altri per pochi minuti. Ma indipendentemente da quanto tempo sia passato, quando il tuo Spettro ti resuscita per la prima volta, tutti i ricordi della tua vita precedente svaniscono. Forse eri un criminale, forse un santo — non importa più. Ora rinasci a una seconda vita, libero dal passato, con una nuova identità da forgiare. ...O quasi. Non è raro che tracce della vita precedente rimangano impresse nell’anima: riflessi di abitudini, competenze o istinti difficili da cancellare. Quando crei il tuo personaggio, rifletti su chi eri prima della morte e collabora con il tuo Architetto per decidere cosa, se qualcosa, sia sopravvissuto alla rinascita. Se la tua razza ti concedeva una lingua, la ricordi ancora? Hai frammenti di memoria della tua vita passata, o persino parenti ancora in vita? Può essere utile stabilire quando e dove sei morto, e in che modo il tuo Spettro ti ha trovato — perché ogni Risorto porta in sé un mistero, e la storia della sua rinascita è solo l’inizio del suo destino.

Equipment Hai a disposizione l'equipaggiamento che il tuo Spettro è riuscito a recuperare per te (vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni).

Features

Spettro

Come Risvegliato hai a disposizione uno Spettro, un minuscolo costtrutto creato dal Viaggiatore, ora è il tuo inseparabile compagno. Il tuo spettro è il tramite dei tuo poteri da Guardiano. Senza di lui non puoi brandire la Luce o avanzare in nessuna classe da Guardiano. Lo Spettro è da considerarsi una creatura a se stante con pensieri, sentimenti , opinioni e obiettivi. Vedi capitolo 3 ulteriori informazioni su come creare il tuo Spettro e cosa può fare.

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Eliksni

“Eliksni gettati tra le stelle, a lungo viviamo nella speranzadi recupero — questo tu lo sai. Grande Macchina — ne abbiamo gridato il ritorno. L’abbiamo inseguita attraverso il vuoto spalancato, tra la sua polvere residua. Smarriti nei nostri stessi passi, iniziò la Caduta. E ancora cadiamo. Ora molti vivono solo per crudeltà e odio. Non è questo ciò che la Grande Macchina ci insegnò.”   — Tiiriliks, Senza Casato
  Prima di giungere sulla Terra, il Viaggiatore vagò tra le stelle, donando la sua Luce a molti mondi e a molti popoli. Tra i benedetti vi furono gli Eliksni, che prosperarono sotto il suo splendore. Le loro città risplendevano, le loro Case erano unite, e la loro conoscenza toccava vette inimmaginabili.   Ma il Viaggiatore li abbandonò.   Il cielo si lacerò in tempeste di vuoto e di fuoco — gli Eliksni chiamano questa catastrofe il Vortice. In un solo istante, la loro Età dell’Oro crollò nella rovina. Le loro lune si spezzarono, le loro navi precipitarono in fiamme, e ciò che restava delle loro fiere Case si rivoltò su sé stesso, divorato dalla fame e dalla disperazione.   Eppure la speranza sopravvisse.   Convinti di essere stati dimenticati ma non del tutto perduti, gli Eliksni raccolsero le navi rimaste e si lanciarono nell’oscurità infinita, inseguendo la scia svanente del Viaggiatore di stella in stella. Cercavano la sua misericordia, la sua Luce — ma trovarono soltanto nuovi mondi in cui altri avevano preso il posto che un tempo era loro.   Così iniziò il loro lungo esilio — e la loro caduta nella pirateria, nella brama e nell’odio.  

Una meraviglia con migliaia di braccia

  Gli Eliksni sono esseri bipedi a quattro braccia e quattro occhi, con una fisiologia generalmente insettoide. La loro pelle è di un grigio-violaceo, attraversata da placche parziali di esoscheletro più scure, che si aggiungono a uno scheletro interno. I loro occhi bioluminescenti, solitamente di colore blu, emanano una luce costante.   Spesso indossano elmi chiusi o maschere respiratorie per facilitare la respirazione, ma sembrano in grado di sopravvivere anche in atmosfere simili a quella terrestre senza bisogno di tali apparati. Un individuo tipico ha dimensioni paragonabili a quelle di un essere umano, ma può raggiungere stature molto maggiori se dispone di nutrimento abbondante.   Il loro aspetto fisico non varia in modo particolarmente evidente da un individuo all’altro, e gli Eliksni si riconoscono più dall’odore che dalla vista, sia tra loro che nei confronti di altre specie.  

La lunga caduta

  Gli Eliksni non conoscono più con certezza la propria storia, poiché la loro cultura e le loro tradizioni si sono profondamente degradate nel lungo inseguimento del Viaggiatore attraverso le stelle. Essi stessi si definiscono i Caduti (Fallen) perché sanno quanto hanno perduto dopo il Vortice — l’evento che non solo li privò del Viaggiatore, ma distrusse rapidamente la loro civiltà, un tempo altamente sviluppata, meravigliosamente raffinata e in gran parte pacifica.   Pochi Eliksni sopravvivono che ricordino davvero la loro antica gloria o conoscano le vere forme dei loro vecchi costumi. Quel che è certo è che gli Eliksni giunsero nel sistema Solare durante l’Era Oscura dell’umanità. Molti si riversarono sulla Terra, sperando di reclamare il Viaggiatore danneggiato e di saccheggiare le rovine dell’Età dell’Oro umana. Altri invece rimasero nelle loro flotte, vagando tra i pianeti alla ricerca di risorse e per sfuggire ai Risorti, guerrieri umani potenziati dalla Luce, la cui forza sembrava impossibile da eguagliare.  

Erosione delle antiche vie

  La società classica degli Eliksni era organizzata in Casati aristocratici, ciascuna governata da un Kell. Sebbene tale società sia andata in frantumi durante il Vortice, i Caduti hanno continuato ad attenersi alla sua struttura superficiale, mantenendo i Casati e la loro gerarchia, anche mentre la loro civiltà degenerava in spietata aggressione e pirateria disperata.   I Casati sopravvissute all’esodo verso la Terra conservano ancora un grande rispetto per gli echi delle loro antiche tradizioni e per l’ordine delle loro leggi, sebbene queste siano ormai profondamente distorte. Tuttavia, alcuni Eliksni hanno abbandonato le proprie Case — chi per disperazione, avendo perso ogni speranza di riconquistare la Grande Macchina, chi semplicemente per sfuggire alla crudele gerarchia dei loro equipaggi pirata.   Gli Eliksni senza Casato (Houseless) sono dispersi in tutto il sistema, molti vivono nascosti, altri cercano nuovi modi di sopravvivere su mondi ostili, circondati da nemici ovunque vadano.
ability score increase: Aumenta una caratteristica a tua scelta di 2, e un'altra caratteristica a tua scelta di 1.
age: La durata del processo di maturazione degli Eliksni, dal loro stadio larvale fino all’età adulta, non è conosciuta. Tuttavia, una volta pienamente sviluppati, la loro longevità può essere straordinaria. Alcuni Kell, Arconti e altri Caduti di alto rango sono infatti sopravvissuti in prima persona al Vortice, l’evento catastrofico che segnò la fine della loro Età dell’Oro — avvenuto molto tempo prima che il Viaggiatore giungesse nel nostro sistema solare.
Size: Medium
speed: 30 piedi
Languages: Eliksni, Usando un pezzo di tecnologia Eliksni noto come glossator puoi parlare con gli altri, ma in pochi possiedono questa tecnologia
race features:
Scurovisione. I quattro occhi degli Eliksni vedono oltre lo spettro visibile agli esseri umani e sono perfettamente adattati agli ambienti oscuri. Puoi vedere in luce fioca entro 18 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità totale come se fosse luce fioca.   Sensi Potenziati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull’olfatto.   Multiarticolato. Hai quattro braccia: due destre e due sinistre. Quando impugni un’arma a due mani, devi usare una mano destra e una mano sinistra per farlo. Non puoi impugnare più di un’arma a due mani alla volta. Per ulteriori regole sul combattimento con due armi, consulta il Capitolo 7.   Dieta di Etere. La forma del tuo corpo dipende dalla quantità di etere che consumi. Indipendentemente da quanto poco etere assumi, non puoi scendere al di sotto della forma di Vandalo Eliksni. Se riesci a mantenere una dieta costante che soddisfi i requisiti nutrizionali delle altre forme Eliksni, puoi ottenere una di quelle forme superiori. Non puoi saltare forme: devi progredire da una all’altra seguendo le linee guida per l’avanzamento di forma.

Vandalo

La maggior parte degli Eliksni adulti assume la forma da Vandalo: snelli, agili e piuttosto forti, ma limitati in altezza e resistenza a causa di un apporto di etere marginale.
ability score increase:
age:
Size: Medium
speed: 30 piedi
Languages:
parent race: Eliksni
race features:
Arrampicatore Naturale. Hai una velocità di arrampicata di 9 metri. Per arrampicarti, devi usare solo due delle tue mani, anche quando ti muovi su superfici verticali o a testa in giù sui soffitti.   Evasione da Vandal. Se fallisci un tiro salvezza su Destrezza, puoi scegliere di riuscire comunque. Dopo aver usato questo tratto, devi completare un riposo lungo prima di poterlo usare nuovamente.   Avanzamento di Forma. Se soddisfi i requisiti alimentari della forma da Capitano per un periodo consecutivo di 30 giorni, al termine di questo periodo crescerai nella forma da Capitano. Quando ciò avviene, perdi i tratti della forma da Vandal e acquisisci quelli della forma da Capitano.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Pugno della Tempesta

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 5 piedi / 1,5 metri
Components: 1 carica da abilità corpo a corpo
Materials: d6, 5 o +
Duration: Istantanea
Damage/Effect: Arco
Canalizzi la Luce ad arco nel tuo pugno e colpisci un bersaglio che puoi toccare. Effettua un attacco in mischia di Luce. Se colpisci, infliggi 2d10 + il tuo modificatore di Costituzione come danno da arco. Consumi una carica di abilità in mischia solo se colpisci con successo il bersaglio.
At higher levels: Con l’aumentare dei tuoi livelli da Assaltatore, il numero di dadi danno che tiri per Pugno della Tempesta aumenta: diventa 3d10 al 5° livello, 4d10 all’11° livello, e 5d10 al 17° livello.
Available for: Assaltatore

Level 1 Spells

Granata Accecante

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci una granata carica di Luce arcana su una superficie solida entro gittata; la granata detona all’impatto. Tutte le creature entro 1,5 metri (5 piedi) dal punto di detonazione devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Fallimento: subiscono 3d6 danni da arco esplosivi e diventano Accecate per 1 minuto. Successo: subiscono metà danno e non diventano Accecate. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su se stessa in caso di successo. Le creature che superano il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventano immuni all’Accecamento causato da questa granata per le successive 24 ore.
At higher levels: Il danno di questa abilità aumenta di 1d6 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Assaltatore

Granata Impulso

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Lanci una sfera di Luce arcana su una superficie solida entro gittata e, all’impatto, la sfera esplode in una sfera di Luce arcana scintillante di 3 metri (10 piedi) di diametro, centrata sul punto d’impatto. Tutte le creature nell’area subiscono 4d4 danni da arco, e per tutta la durata, ogni creatura che termina il proprio turno nell’area, oppure che vi entra per la prima volta in un turno, subisce altri 4d4 danni da arco. Una creatura che subisce danni da questa granata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, diventando Elettrificata per 1 minuto in caso di fallimento. Una creatura Elettrificata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza, o per cui l’effetto termina, diventa immune agli effetti Elettrificati delle granate Pulsanti per 24 ore.
At higher levels: Il danno di questa abilità di Luce aumenta di 1d4 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Assaltatore, Evoca-Tempeste

Granata Fulmine

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi / 18 metri, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 7 o +
Duration: Fino ad 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Destrezza
Damage/Effect: Arco
Lanci una granata infusa di Luce arcana su una superficie solida non vivente entro gittata. La granata si attacca alla superficie e crea un’area attiva a cono di 4,5 metri (15 piedi) perpendicolare alla superficie. Tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d8 + modificatore di Luce in danni da arco in caso di fallimento, o metà danno in caso di successo. Per la durata, le creature che terminano il proprio turno nell’area o che vi entrano per la prima volta in un turno devono effettuare nuovamente un tiro salvezza su Destrezza contro gli effetti della granata. Dispositivo: Questa granata può essere distrutta se subisce qualsiasi quantità di danno. Per questo scopo, ha una CA pari a 13 + livello di Luce, e fallisce tutti i tiri salvezza.
At higher levels: Quando lanci questa granata con un livello di Luce pari o superiore al 2°, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di Luce superiore al 1°.
Available for: Assaltatore

Level 2 Spells

Pugno della Devastazione

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Sè stesso
Components: 1 carica di super abilità
Materials: d20, 18+
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Arco
Convogli un torrente di Luce ad arco dentro di te, trasformando il tuo corpo stesso nell’arma definitiva. Mentre ti concentri su questa super abilità, si applicano i seguenti effetti:
  • La tua velocità di movimento base aumenta di 3 metri.
  • Recuperi una carica di abilità da mischia all’inizio di ogni tuo turno.
  • Ottieni resistenza ai danni da arco, contundenti, cinetici, perforanti e taglienti.
  • Non puoi impugnare armi o oggetti (qualunque cosa tu stia tenendo viene immediatamente lasciata cadere quando lanci questa super abilità).
  Onda d’Urto Mentre ti concentri sulla Mano della Devastazione, puoi usare la tua azione per colpire con entrambi i pugni una superficie solida a contatto con te (come il terreno o un muro), scatenando un’onda d’urto di Luce ad arco tutt’attorno. Tutte le creature entro 1,5 metri da te devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione contro la tua CD di Luce, con un bonus alla CD pari al tuo livello di Luce. Subiscono 4d8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo livello di Luce danni da esplosione ad arco se falliscono il tiro, o la metà in caso di successo.
At higher levels: Quando usi Onda d’Urto con un livello di Luce pari o superiore al 2°, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello di Luce oltre il 1°.
Available for: Assaltatore

Level 3 Spells

Barricata

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Sè stesso
Components: 1 carica da abilità superclasse
Materials: d6, 6 o +
Duration: Fino ad 1 minuto
Crei una parete di Luce trasparente davanti a te, centrata a non più di 30 cm di distanza, con la base della barricata che tocca la superficie su cui ti trovi. Puoi lanciare questa abilità di Luce solo mentre sei a contatto con il suolo. La barricata ha una Classe Armatura (CA) pari a 11 + il tuo livello di Luce (vedi tabella della tua classe) e 20 punti ferita per ogni livello di Luce. La barricata:
  • Supera automaticamente i tiri salvezza su Forza,
  • Fallisce automaticamente quelli su Destrezza,
  • È immune a effetti che richiedono tiri salvezza su Costituzione, Intelligenza, Saggezza o Carisma.
Se i punti ferita della barricata scendono a 0, essa si infrange, terminando la durata anticipatamente. Puoi effettuare tiri di ricarica di superclass mentre la barricata è attiva, ma non puoi avere più di una barricata alla volta. Se ne evochi una nuova, la precedente dissipa immediatamente.   Scegli una delle seguenti varianti quando lanci questa abilità:  

Barricata Torreggiante

La barricata è alta 1,5 metri, larga 4,5 metri e spessa 2,5 cm. La barricata fornisce copertura totale, ma le creature possono attraversarla liberamente.  

Barricata di Supporto

La barricata è alta 90 cm, larga 4,5 metri e spessa 2,5 cm. È considerata mezza copertura. Le creature a tua scelta entro 1,5 metri (5 piedi) dalla barricata possono usare una azione bonus per ricaricare un’arma Ingombrante.
Available for: Assaltatore

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Created by

Mocio.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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